Сайт не проводит азартные игры на деньги и носит исключительно информационный характер. support@casinozru.biz

Описание и правила Perudo

  • Автор статьи: Olia29
  • Опубликовано: Последнее обновление:
  • 0 комментариев
  • 7 мин.

Игровой процесс в крэпсе. Начало

Определяем очередность ставок:

  1. Для игры участникам нужен стаканчик и пять игральных костей.
  2. Сразу разыгрывают право на начало торгов. Для этого всем игроками бросаются  кости.
  3. Игрок, который выбросил наибольшее число, ведет торги.
  4. Если несколько игроков выбросили равное количество баллов, тогда необходимо перебросить кубики.


Первый пример. Выбираем первого игрока

  • По завершении первого броска первый игрок получил 4;
  • По завершении первого броска второй игрок получил 3;
  • Второй игрок бросил все кости по ошибке, за что теряет право на бросок;
  • Четвертый победил, следовательно, ему начинать торги;

Бросок

После установления очередности игроки бросают кости. Чтобы бросить кости, их перед этим нужно поместить в стакан и перевернуть, ладошкой закрыв комбинацию, которая выпала (чтобы другие участники не видели). После бросков всех участников любые действия с использованием стаканчика запрещены.

Раунды для ставок, Doodoo

Согласно очереди игроки, после бросков, делают ставки вплоть до конца раунда. Чтобы это сделать, игроку нужно задать количество костей.

Следующий игрок принимает решение насчет ставки. В случае, если ставка окажется высокой, игрок имеет право заявить на Doodoo. Можно принять ставку, но можно и предложить новую. Этой новой ставкой увеличивается количество очков на кости (или сами кости).

Окончание раунда и заявка Doodoo

Если игрок заявляет о Doodoo, тогда раунд заканчивается. По завершении раунда все игроки показывают свои кости. Когда оказывается верной заявленная ставка, тогда игрок теряет кость (который заявил doodoo).


В случае завышенной ставки, результатом чего будет оправданная заявка Doodoo, игрок, сделавший завышенную ставку, теряет кость. После этого объявляется о начале следующего раунда. А право на торги переходит к другому игроку.

Второй пример. Заявки Doodoo и правила ставок

  • Первый игрок выкинул две шестерки и три двойки.
  • Второй четыре пятерки и одну двойку.
  • Третий две двойки, одну тройку и две четверки.
  • Первый игрок ставит три двойки и предполагает, что в сумме у всех игроков будут четыре двойки, при этом не рискует и делает безопасную ставку.
  • Второй игрок ставит четыре двойки в ответ.
  • Третий ставит четыре четверки в ответ, при этом увеличивает число на лицевой грани.
  • Затем первый игрок ставит пять двоек и продолжает увеличение.
  • Второй повышает до шести по пять.
  • Третий игрок считает дальнейшие ставки сомнительными и заявляет Doodoo. Кости вскрываются теперь.
  • Третий игрок, заявивший справедливым Doodoo, так как в игре принимали участие четыре по пять, оказавшиеся у второго игрока на руках.
  • Второй игрок потерял кость, начиная торги и открывая новый раунд.

Ставки в тузах и джокеры. Торги

Есть игры, в которых любые кости или тузы, где находится единица, считаются джокерами. Как итог, любой туз, имеющийся у какого-то игрока на руках, будет иметь значение, равное тому, которое заявил другой игрок. Не забывайте, что тузы могут терять статус джокеров.

Преобразование ставок в торгах

Игроку выпадает возможность поставить в тузах. Например, после ставки две по два можно поставить один туз.

После ставки, например, три по четыре надо делать ставку в два туза. Если игрок захочет повысить значение баллов, тогда он должен заявить то количество костей, которое приравняется двойному количеству тузов, при этом еще добавится один.


Делая ставку, которая расположится ща третьим тузом, необходимо, чтобы она состояла из семи костей. Минимальная допустимая комбинация - семь по четыре.

Формула преобразования ставок:

Игрок ставит новую ставку в тузах. Х – предыдущая ставка. Расчет таков: (х+1)/2.

Третий пример. Добавление ставки в тузы

  • Первый игрок ставит так: (2х6)+(1х1)+(2х6).
  • Второй ставит: (2х5)+(2х1)+(2х5).
  • Третий ставит: (2х2)+(1х3)+(3х4).
  • Первый ставит 2х6;
  • Второй  ставит 3х5, увеличивая кости;
  • Третий ставит 4х5, увеличивая кости;
  • Первый ставит 5х2, увеличивая кости;
  • Второй ставит 3х1, преобразуя ставку в тузах;
  • Третий ставит 7х2, преобразуя ставку в тузах;
  • Первый сразу заявляет про Doodoo.

Кости вскрываются, игроки имеют 3х1 и 5х2 и поэтому заявление Doodoo – это плохое решение, потому что кости могли позволить увеличить ставки до 8х2.

Как итог, первый игрок теряет кость, после этого начинает новые торги, но уже в следующем раунде.

Четвертый пример. Раунд Калзон

У первого игрока по время игры три кости на руках, второй игрок с одной костью. Третий игрок потерял кость в предыдущем раунде и остается с одной. Раунд начинают броском костей. Третий игрок в это время заявляет про раунд Калзон.

Торги:

  • Первый игрок ставит (1х1)+(2х20);
  • Второй ставит (1х2);
  • Третий ставит (1х3);
  • Третий ставит 2х3, рассчитывая на кости, имеющиеся у других игроков.
  • Второй игрок ставит 3х2, меняя значение на грани кости, потому что у него остается одна кость.
  • Первый игрок ставит 4х2, рискуя не изменить значение на грани кости.
  • Второй игрок заявляет Doodoo.

Jonti

Если любой из игроков, после того как сделал ставку решил, что она будет равна числу костей в игре, у него есть возможность для объявления Jonti. После объявления Jontiраунд завершается.

Пример. Если первый игрок ставит 3х2 и тут же второй игрок заявил о Jonti. Эта заявка будет верной с условием, что в игре будет 3х2, учитывая джокеров. И игрокам при этом нельзя владеть более, чем пятью костями. Когда ставка успешная, заявивший игрок начнет торги в последующем раунде.

Пятый пример. Заявка о Jonti

Первый игрок имеет три кости, второй и третий по пять костей на руках.

Ставки:

  • Первый игрок делает ставку (1х1)+(2х2);
  • Второй игрок ставит (3х1)+(2х2);
  • Третий ставит (4х5)+(1х3);
  • Первый игрок ставит 3х6;
  • Второй сразу же в ответ ставит 4х6 и увеличивает кости.
  • Первый игрок заявляет о Jonti.

Раунд останавливается   на этом. Из-за того, что игрок имеет 4х1, но не имеет шестерок, которые он может считать, как четыре шестерки. Значит, этот вызов в пользу первого игрока.

Как итог, первый игрок вернет себе потерянную до этого кость, после чего начнет новые торги. 

Напишите свой комментарий
Набрано 0 символов, минимум 50, максимум 2000
Поставьте свою оценку
Ваша оценка
0/10
Об авторе